Pages

Rabu, 30 Desember 2009

Animasi 3D kura-kura

Membuat Animasi 3D kura-kura

Animasi dalam program 3ds max dapat dikatakan hasil akhir dari desain kerja yang dibuat. dengan kata lain, meskipun hasil desain sudah sempurna, namun akan kelihatan kaku jika desain itu tidak dapat bergerak. Tanpa animasi hasil desain hanya akan berupa objek diam.

Langkah-langkah agar objek kura-kura menjadi bergerak adalah :

1. klik tombol Auto Key untuk memulai pembuatan animasi. Dalam keadaan aktif, tombol auto key akan di tampilkan dengan warna merah.
2. Geser Time Sleder ke posisi frame 40/100. Dengan tombol select and move, geser objek kura-kura dengan acuan sumbu x.
3. Geser Time Sleder ke posisi frame 60/100. Dengan tombol select and move, geser objek kura-kura dengan acuan sumbu x.

4. Geser Time Sleder ke posisi frame 100/100. Dengan tombol select and move, geser objek kura-kura dengan acuan sumbu y.
5. klik kembali tombol Auto key untuk menonaktifkan proses pembuatan animasi.
6. klik tombol Play Animation untuk menjalankan animasi bergerak yang telah di buat.
7. klik tombol Stop Animation untuk menghentikan animasi yangbsedang berjalan di dalam viewport.
8. simpan hasil animasi.

kura-kura kembar

gambar kura-kura

untuk membuat kura-kura menggunakan 3D max seperti di bawah ini dilakukan dengan beberapa modelling:
1. modelling cangkang
menggunakan objek geosphere yang diatur sedemikian rupa hingga menjadi bentuk seperti cangkang.

2. modelling tubuh
menggunakan objek box dan menggunakan efek extrude untuk membuat bagian tangan dan kaki.

3. modelling kepala
menggunakan objek sphere yang diatur sedemikian rupa verteks-verteksnya hingga menjadi bentuk kepala.

dan hasilnya seperti di bawah ini:

Pembuatan modelling kura-kura menggunakan 3ds max

Cara pembuatan modelling kura-kura menggunakan 3ds max

1. Modeling cangkang kura-kura

Tahap pertama yang anda lakukan adalah melakukan modeling cangkang kura-kura, yang didasari dari objek Geosphere.

  1. Buka aplikasi 3ds max.

  2. Klik tab Create, lalu klik Geometry setelah itu klik Geosphere.

  3. Pada front viewport buatlah Geosphere dengan ukuran sembarang.

  4. Klik tab modify, aktifkan Hemisphere, kemudian beri nilai Radius=20, dan segment=1. Aktifkan Icosa.

  5. Klik kanan pada objek Geosphere, kemudian anda konversikan objek menjadi editable poly.

  6. Klik tombol window/crossing hingga menjadi berubah.

  7. Aktifkan polygon, kemudian pada left viewport klik dan drag pada bagian depan cangkang tersebut.

  8. Klik kotak kecil pada bevel. Pada kotak dialog bevel polygon anda beri nilai height=10 dan outline amount=-5, setelah itu anda klik ok.

  9. Klik kanan pada objek geosphere, setelah itu pilih cut.

  10. Pada prespective viewport, anda bentuk lubang untuk kepala dari kura-kura.

  11. Atur posisi menggunakan arc rotate, setelah itu klik cut untuk membuat lubang untuk ekor.

  12. Klik tombol select objek, setelah itu plih beberapa polygon secara bersamaan pada area yang telah di pilih sebelumnya. Untuk memilih bersamaan beberapa polygon klik langsung dan sambil menekan CTRL pada keyboard.

  13. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height=0.5 outline amount= -0.5 kemudian apply.

  14. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height=0. kemudian apply.

  15. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= -2 outline amount= 0.5 kemudian apply setelah itu klik ok. Tekan tombol DELETE pada keyboard.

  16. Pastikan tombol polygon masih dalam keeadaan aktif. Pada prespective viewport buat lubang untuk tangan dan kaki.

  17. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height=0.5 outline amount= -0.5 kemudian apply.

  18. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height=0 kemudian apply.

  19. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= -2 outline amount= 0.5 kemudian apply.

  20. Pastikan objek geosphere masih dalam keadaan aktif. Buka combo modifier list kemudian klik mesh smooth.

  21. Buka combo modifier listkembali, kemudian anda klik shell.

  22. Pada rollout parameters buka outer amount menjadi = 0.

  23. Buka combo modifier list kemudian klik edit poly.

  24. Aktifkan polygon, setelah itu anda beri cek pada ignore backfacing.

  25. Pada prespective viewport klik vertex-verteks tertentu yang berada pada cangkang untuk membuat lubang untuk kepala.

  26. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= 1.5 outline amount= -1.5 kemudian klik ok.

  27. Aktifkan polygon klik area-area yang telah dipilih sebelumnya.

  28. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= 1.5 outline amount= -1.5 kemudian apply.

  29. Pastikan objek geosphere masih dalan keadaan aktif. Buka combo modifier list, kemudian klik mesh smooth.

  30. Simpan sementara hasil yang telah dibuat.




2. Modeling tubuh kura-kura.

Berikutnya membuat modeling tubuh turtle. Dimana objek ini dibuat dengan dasar objek box. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:


  1. Klik kanan objek cangkang yang telah di buat, setelah itu klik hide selection.

  2. Buatlah objek box pada top viewport dengan ukuran sembarang.

  3. Klik tab modify, setelah itu beri nilai length = 12, width = 25, height = 30, legth segs = 2, width segs = 4 dan height = 3.

  4. Konversikan objek box, caranya klik kanan pada objek box, kemudian convert to I convert to editable poly.

  5. Aktifkan vertex kemudian pada left viewport klik vertex kedua dan ketiga yang berada pada sisi kiri.

  6. Klik kanan select and move dalam group off:screen, beri nilai pada x = -3, tekan enter, klik close.

  7. Klik dan tahan pada select and uniform scale lalu arahkan pointer anda pada select and non-uniform scale.

  8. Aktifkan vertex kemudian pada front viewport, klik vertex-vertek yang berada pada baris kedua dan ketiga.

  9. Klik kanan select and non-unform scale. Dalam grup offset:screen, beri nilai pada x = 130 , tekan enter klik close.

  10. Aktifkan polygon setelah itu klik vertex yang berada pada sisi sebelah kanan kemudian tekan delete.

  11. Aktifkan vertex setelah itu klik 2 verteks yang berada pada ujung sebelah kiri atas.

  12. Klik kanan select and move dalam group off:screen, beri nilai pada x = 2.5 dan y = -2.5 , tekan enter, klik close.

  13. Pastikan objek box masih dalam keadaan aktif. Buka combo modifier list, kemudian klik mesh smooth.

  14. Klik kanan pada objek box, kemudian pilih convert to I convert to editable poly.

  15. Kliki kanan pada ruang kosong viewport , kemudian unhide all.

  16. Atur posisi kedua objek menggunakan select and move.

  17. Klik kanan pada objek box01, lalu klik cut.

  18. Buat penyeleksian melingkar menggunakan cut untuk di extrude menjadi lengan turtle.

  19. Aktifkan polygon setelah itu klik di wilayah yang telah dibatasi menggunakan cut.

  20. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= 8 outline amount= -1 kemudian apply.

  21. Beri nilai outer amount = 0 klik ok.

  22. Buat penyeleksian berbentuk melingkar pada objek untuk membuat kaki turtle dengan menggunakan cut.

  23. Aktifkan polygon kemudian klik di wilayah yang telah dibatasi menggunakan cut.

  24. Klik kotak kecil extrude, setelah itu anda beri nilai extrusion height= 7kemudian apply.

  25. Masih pada kotak dialog extrude polygons ubah nilai extrusion height = 4.

  26. Pastikan viewport yang aktif masih dip respective viewport. Klik kanan pada select and rotate.

  27. Pada kotak dialog rotate transform type-in, beri nilai y = -35 dan z = 15.

  28. Pada kotak dialog extrude polygon klik apply. Pada kotak dialog rotate transfom type-in, beri nilai y = -30 dan z = 15.

  29. Klik apply, lalu pada kotak dialog rotate transform type-in beri nilai x = -20

  30. Pada kotak dialog extrude polygon klik apply lalu klik ok.

  31. Beri nilai x = -20. Tekan enter keyboard, lalu tutup kotak dialog rotate transform type-in.

  32. Klik pada polygon untuk menonaktifkan tombol.

  33. Klik tombol mirror. Pada jendela mirror : word coordinates. Anda aktifkan copy kemudian klik ok.

  34. Untuk sementara sembunyikan objek cangkang dengan perintah klik kanan objek dan pilih hide selection.

  35. Klik tombol select by name. pilih objek box01 kemudian klik tombol select.

  36. Buak rollout edit geometry, kemudian klik jotak kecil attach.

  37. Setelah tampil kotak dialog attach list, klik ganda pada box02.

  38. Aktifkan vertex kemudian pada frony viewport, seleksi vertex bagian tengah.

  39. Klik kotak kecil baris weld. Setelah tampil kotak dialog weld vertices, klik ok.

  40. Pastikan objek box01 masih dalam keadaan terpilih. Aktifkan cut, kemudian buat seleksi mengikuti pola dari cangkang untuk membuat bagian ekor.

  41. Aktifkan polygon setelah itu klik di wilayah yang telah di batasi dengan cut.

  42. Klik kotak kecil bevel, setelah itu anda beri nilai height= 1 outline amount= -0.07 kemudian apply.

  43. Pastikan viewport yang aktif adalah perspective viewport. Klik kanan select and rotate dan beri nilai x = 25.

  44. beri nilai height= 2 outline amount= -0.2 kemudian apply.

  45. Ubahlah nilai height= 3 outline amount= 0 kemudian apply.

  46. Kembali pada kotak dialog rotate transform type-in. pada grup offset : world beri nilai x = -35. Tekan enter kemudian klik close.

  47. Pada kotak dialog bevel polygons, klik tombol ok.

  48. Aktifkan vertex kemudian pada left viewport seleksi beberapa vertex.

  49. Klik kanan pada select and uniform scale ubah nilai %=80.

  50. Masih pada left viewport seleksi kembali beberapa vertex.

  51. Masih pada kotak dialog scale transform type-in ubah nilai % =60, kemudian klik close.

  52. Pastikan objek box01 masih dalam keadaan terpilih. Klik tad create kemudian klik tab modify. Buka combo modifier list lalu klik mesh smooth.

  53. Simpan sementara hasil kerja yang telah dibuat



  1. Modeling kepala kura-kura.


Hasil dari modifikasi objek sphere. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

  1. Tekan ctrl+A pada keyboard untuk melakukan perintah select all. Kemudian klik kanan lalu pilih hide selection.

  2. Buat objek sphere pada top viewport dengan ukuran sembarang kemudian klik tab modify.

  3. Dalam rollout parameters, beri nilai radius = 10 dan segments = 14.

  4. Pastikan objek sphere masih dalam keadaan terpilih. Buak combo modifier list lalu klik FFD (box).

  5. Klik tulisan FFD (box) 4x4x4, hingga tulisan berlatar kuning untuk mengaktifkan control points.

  6. Setelah itu atur sedemikian rupa vertex-verteks yang ada di dalam objek sphere tersebut sehingga akan memmbentuk sebuah objek kepala.

  7. Klik tab create , kemudian klik tab modify. Buak combo modifier list lalu klik meshsmooth.

  8. Dan setelah itu atur posisi kepala kemudian satukan dengan tubuh dan cangkang yang telah dibuat, untuk menyatukannya gunakan perintah group.



4. Proses render:

  1. Aktifkan viewport yang akan di render.

  2. Klik rendering, kemudiah pilih render.

  3. Setelah itu aktifkan save file, klik files

  4. Beri nama objek yang akan di render tersebut. Pilih save

  5. Ikuti default pada 3ds max yang telah tersedia, klik render.

  6. hasil akhir dari proses render akan di simpan di dalam folder render output.

Konsep Dasar Modelling 3D

Konsep Dasar Modelling 3D


Pemanfaatan animasi 3D terus merambah ke berbagai bidang. Hampir semua media visual elektronik berlomba untuk menerapkan teknologi ini, mulai dari industri film, broadcasting, game devepolment, advertising, arsitektur dan masih banyak lagi. Saat ini sumber informasi dan pengetahuan tentang dasar-dasar pemodelan dan animasi 3D mungkin dapart diperoleh lewat berbagai media. animasi adalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


  1. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.

  1. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

  1. Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.


Bagian rendering yang sering digunakan:

  • Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

  • Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


  1. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bias digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

  1. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


sumber :

http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E